โดยที่เกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์มีลักษณะที่ทั้งเป็นลบและบวกต่อสังคมมนุษย์ กระบวนการจัดการย่อมต้องมีลักษณะที่ทั้งส่งเสริมและควบคุม โดยในส่วนที่สร้างสรรค์ก็มีความจำเป็นที่สังคมจะต้องผลักดันให้มีการส่งเสริมให้มีการสร้างสรรค์เกมและประกอบการมากขึ้น แต่ในส่วนที่อาจเป็นภัยก็มีความจำเป็นที่สังคมจะต้องผลักดันให้มีการควบคุมและกำจัดออกจากสังคมไทย แต่ความยากอยู่ตรงที่ว่า เกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์มักมีลักษณะที่ผสมระหว่างสร้างสรรค์และเป็นภัย กระบวนการจัดการจึงต้องมีลักษณะที่รอบด้าน
1 แนวคิดในแง่บวกเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์
ในความเป็นจริง เกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์ส่งผลบวกทั้งในทางเศรษฐกิจและสังคม แต่ผลกระทบด้านเศรษฐกิจดูจะชัดเจนมากกว่าด้านสังคม ในประสบการณ์ของหลายประเทศ เกมคอมพิวเตอร์จึงเป็น “อุบาย” ในการสร้างความคุ้นชินต่อการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์แก่มนุษย์
สำหรับนักศึกษาในสายเทคโนโลยี การสร้างสรรค์เกมมิใช่เรื่องที่ยากเกินไป ซึ่งมีการเปรียบเสมือนว่า มนุษย์ทุกคนร้องเพลงได้ นักศึกษาที่ศึกษาในทิศทางนี้ ก็ย่อมมีศักยภาพที่จะสร้างสรรค์เกมได้ เพียงแต่เกมนั้นจะได้รับความนิยมในเชิงการค้าหรือไม่ ตัวอย่างของประเทศเกาหลีทำให้เราทราบว่า ความแพร่หลายของเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์หรือแม้ออฟไลน์ในตลาดโลกเกิดจากนโยบายส่งเสริมของรัฐบาลเกาหลีในยุคที่คนเกาหลีนิยมเล่นเกมอเมริกัน ซึ่งผลของนโยบายที่มองกาลไกล คนเกาหลีจึงหันมาเล่นเกมเกาหลี และอุตสาหกรรมอันเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ของเกาหลีก็เติบโตตามอย่างรวดเร็ว และก็มีผลให้เกมสัญชาติเกาหลีได้กลายเป็นเกมที่นิยามอย่างยิ่งในตลาดโลก มิใช่แค่ในประเทศเกาหลี เกมคอมพิวเตอร์ได้กลายเป็นทรัพย์สินทางปัญญาที่เป็นสินค้าออกของประเทศเกาหลี และผลลัพธ์ต่อมาก็คือการขยายตัวทางเศรษฐกิจอย่างรวดเร็วของประเทศเกาหลีในทางเทคโนโลยีสารสนเทศ
2 แนวคิดในแง่ลบเกี่ยวกับเกมคอมพิวเตอร์ออนไลน์
ถ้าพิจารณาในด้านลบต่อสังคมมนุษย์ พบว่าในหลายประเทศมีความเคลื่อนไหวทั้งในเชิงกฎหมายและนโยบายในการจัดการปัญหาผลกระทบด้านลบของเกมคอมพิวเตอร์ ดังเช่นที่เกิดขึ้นในบ้านเรา ตัวอย่างคือสภานิติบัญญัติของกรีซได้ผ่านกฎหมายเมื่อเดือนกรกฎาคมนี้เอง (2546) ห้ามประชาชนเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือวีดีโอเกมในสถานที่สาธารณะ เช่น ในสถานบริการอินเทอร์เน็ต หรืออินเทอร์เน็ตคาเฟ่